miércoles, 11 de mayo de 2016

METODOLOGIA DESIGN THINKING-PENSAMIENTO DE DISEÑO

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Una metodología para aprender a desaprender y hacer del pensamiento y la conducta creativa, una realidad cotidiana. Una metodología para desarrollar la creatividad, una de esas llamadas y anheladas competencias del siglo XXI.



  

  



   


Infantil. Basándonos en el Design Thinking.

Vamos a jugar a preguntas y respuestas… Cogeremos un objeto y responderemos a tres preguntas sobre él (¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué?). Verás como descubrimos cosas nuevas y nos parecerá diferente. ¡Qué divertido, ¿verdad?! ¡Pues vamos allá!

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a llegar, mediante la metodología Design Thinking, a niveles de observación profundos. Aprenderán a moverse desde observaciones concretas (en este caso, de un determinado objeto, espacio o procedimiento), a emociones más abstractas que les ayudarán a generar nuevas ideas sobre el mismo.

¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué?... ¡Design Thinking!

Vamos a ver una introducción al pensamiento de diseño o Design Thinking. 
Para ello, realizaremos un trabajo en grupo mediante el que nuestros alumnos van a familiarizarse con rudimentos elementales de esta metodología en el desarrollo de ideas. Desarrollo de la propuesta  Esta actividad permitirá conocer a nuestros alumnos el recorrido de las cinco etapas de las que consta el proceso Design Thinking, es decir: 
1. Empatizar 
2. Definir 
3. Idear 
4. Prototipar 
5. Evaluar  El docente dedicará algunos minutos de introducción para explicar a qué nos referimos cuando hablamos de Design Thinking y, seguidamente, se pondrán todos los alumnos manos a la obra. 
 La actividad responde al nombre de “Proyecto de entrega de regalos” (“The Gift-Giving Project”, de IDEO), que consiste en llevar a cabo un ciclo completo de diseño. En el siguiente enlace encontramos la versión original del proyecto, que nosotros adaptamos para ser realizado en grupo: https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/ed894, El proyecto consiste en elaborar, en pequeños grupos, un regalo para un compañero desde su concepción inicial, pasando por la elaboración del prototipo en todas sus fases hasta la evaluación final.
 Previamente, habremos impreso una versión traducida y adaptada del material ofrecido por la Stanford D. School, y que podemos encontrar en el siguiente enlace creado por Cátedra Datos: D Empezaremos creando diferentes grupos de 5 alumnos, en el que uno de ellos será el agasajado (es decir, quien recibe el regalo). Este alumno deberá ir rotando según se vaya requiriendo su presencia en uno u otro grupo


Cada grupo deberá cumplir, en el tiempo estrictamente pautado por el docente, cada uno de los pasos que les iremos marcando y que pasamos a describir a continuación:

1. Empatizar: Para dar un regalo a un compañero, hay que conocerlo. Por tanto, hay que desarrollar la empatía. ¿De qué manera? A través de conversaciones con el compañero para averiguar sus gustos y preferencias. Esto se llevará a cabo mediante dos bloques de entrevistas. o El primero consta de dos entrevistas de unos 4 minutos cada una. o El segundo consta de dos entrevistas de 3 minutos cada una. Una vez finalizadas, los miembros del grupo recopilarán la información donde se registrará cualquier dato que pueda servir para identificar las necesidades, metas y deseos del compañero homenajeado.

 2. Definir: A continuación, les pediremos que definan el problema que deberán cubrir para el desarrollo del proyecto (el regalo). Dicha definición deberá establecerse en un enunciado concreto. Ello les permitirá ver con mayor claridad los posibles objetivos y poder adquirir cierta perspectiva.

3. Idear: Seguidamente se adentrarán en la etapa de idear, en la que tendrán que discurrir al menos cinco formas de satisfacer la necesidad del compañero. Mediante un brainstorming (esto es, lluvia de ideas) presentarán diversas propuestas que tratarán de bocetar. o Después, las compartirán con el compañero homenajeado y se fijarán en sus reacciones ante el proyecto. o En función de las mismas, reflexionarán y generarán una nueva posible solución. Continuarán bocetando y detallando la idea.

 4. Prototipar: Luego deberán prototipar, es decir, elaborar una versión rápida de lo que será el regalo. (Es importante que se trate de una representación física del mismo, aunque el regalo no lo sea. Por ejemplo, si el regalo es un viaje en avión, se dibujará un billete de avión).

 5. Evaluar: Finalmente, evaluarán y probarán con el compañero el prototipo que han creado y volverán a recoger impresiones: posibles mejoras del prototipo, aspectos positivos que hayan interesado al homenajeado, qué cosas no funcionaron, qué preguntas e ideas surgieron de la entrega, etc.
En definitiva, el objetivo principal es lograr que los alumnos aprendan a resolver problemas de diversa índole, no solo en la escuela sino en todos los ámbitos de su vida.
En este sentido, el método Design Thinking ha de verse como una herramienta más que les servirá de aquí en adelante.




El Design Thinking es una metodología que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios y se suele utilizar para generar ideas innovadoras. Actualmente muchas empresas la emplean para generar posibles servicios o productos que cubran alguna necesidad u ofrezcan una solución a un determinado problema.
 El Design Thinking proviene de la forma en la que suelen trabajar los diseñadores de producto, de ahí su nombre, que en español se traduciría literalmente como ‘pensamiento de diseño’ o ‘la forma en la que piensan los diseñadores’.
Vamos a llevar a cabo con los más pequeños una adaptación de una de las técnicas utilizadas en dicha metodología para generar nuevas ideas, la llamada “Método ¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué?”. Esta técnica se basa en analizar una situación a partir de lo concreto y observable, hasta llegar a comprender las motivaciones y emociones más abstractas que se derivan de ella para poder generar posibles soluciones.
 De este modo, partiendo de una situación particular (mediante observación directa a partir de una fotografía o imagen, etc.), nos preguntaremos: 1. ¿Qué es? 2. ¿Cómo es? 3. ¿Por qué es así?... Esta última pregunta es la que nuestros alumnos deberán responder, para lo que desarrollarán nuevas ideas sobre qué otra forma puede adoptar algo en concreto y, gracias a ello, podrán crear nuevos objetos.


Desarrollo de la propuesta  El docente mostrará la imagen de un objeto concreto. Por ejemplo, una goma de borrar, un lápiz, o cualquier otro utensilio al que tengan acceso los alumnos en el aula. (Aunque también podríamos analizar un espacio determinado del aula).

A partir de ese objeto, les iremos formulando las preguntas ¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué?, para que ellos mismos vayan respondiendo. o ¿Qué es? (Una goma de borrar). o ¿Cómo es? (Respecto a su tamaño, forma, color…). o ¿Por qué es así?... (Por qué creen que tiene ese tamaño, forma, color… y cómo piensan que podría ser una goma de borrar para que les resultase más útil a la hora de borrar).  Estas preguntas son en realidad herramientas que les permitirá alcanzar niveles de observación más profundos que podrán aplicar en muchos aspectos de su rutina diaria. Aprenderán a moverse desde observaciones concretas (en este caso de un determinado objeto) a emociones abstractas que les ayudará a generar nuevas ideas.  Esta es una técnica particularmente eficaz para poder utilizarla cuando nuestros alumnos se enfrenten a situaciones o formas de hacer o realizar determinadas cosas. En estos casos, les facilitará sintetizar y dirigirse hacia la búsqueda de necesidades futuras o formas de hacer alternativas a cómo se ha estado haciendo hasta el momento esa determinada acción.  Igualmente útil es aplicar esta metodología para analizar espacios y ver nuevas formas de organizar el mismo. El propósito es logar satisfacer mejor sus necesidades. Por ello, es interesante plantear esta dinámica con nuestros alumnos a la hora de re-pensar la organización de algún rincón de aula (el rincón de juegos, la distribución de las mesas, la biblioteca, etc.).  Sin duda, en la fase o pregunta relacionada con el ¿Por qué? los alumnos irán formulando, casi sin darse cuenta, presunciones fundadas en algo en relación a sus propias motivaciones y emociones (que en este caso son las mismas motivaciones y emociones de los usuarios finales de ese objeto –goma de borrar– o espacio –rincón de aula–), lo que revelará posibilidades que ellos mismos podrán evaluar.

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