TEMA 23: EL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO:
INTRODUCCION:
En sus orígenes, el juego no era contemplado como una
actividad lúdica sino que el objetivo principal de su ejecución era la
preparación para la práctica de otro tipo de actividades, aunque si bien es
cierto, posteriormente este tipo de ejercicios con carácter preparatorio fue
tecnificándose, por lo que el tiempo dedicado al juego en sí mismo fue
incrementándose y cambiando el sentido de su realización.
Es difícil por tanto, dar una definición sobre qué es el
juego, ya que muchas cosas son consideradas “juego” y muchos “juegos” no lo son
en realidad.
Fröbel, pedagogo alemán (1782-1852), fundador del jardín de
infantes y de un método educativo basado en el juego, “los dones”, ya reparó en
la importancia en el juego, afirmando que “los juegos de construcciones tienen
una gran virtud formativa, y con ellos una persona desarrolla la paciencia, la
tenacidad, la exactitud, el orden, la previsión, mientras su fantasía adquiere
el más vasto campo de acción y el material propio para sus creaciones y la
facultad de concebir y representar encuentra en ellos un excelente ejercicio”.
El juego es una actividad fundamental para el desarrollo integral de las
personas. Su práctica fomenta la adquisición de valores, actitudes y normas
necesarias para una adecuada convivencia.
Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata
de un concepto muy rico, amplio, versátil, elástico y
ambivalente que implica una difícil categorización.
Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de
dos vocablos en latín: "iocum y ludus- ludere"
ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen emplear indistintamente
junto con la expresión actividad lúdica.
Se han formulado innumerables definiciones sobre el
juego, así, el Diccionario de la Real
Academia Española lo contempla como un ejercicio
recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo, la propia polisemia de éste y la
subjetividad de los diferentes autores
implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico (Paredes, 2002, p. 21). Se
puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos
absolutos y, por ello, las definiciones
describen algunas de sus características.
A continuación, exponemos algunas de las
definiciones aportadas por diferentes autores:
Viciana y Conde (2002, p. 83) definen el juego como “un
medio de expresión y comunicación de primer
orden, de desarrollo motor, cognitivo, afectivo, sexual, y socializador por excelencia”. Para estos autores, el juego es un elemento
clave para el desarrollo de las potencialidades
afectivas, sensoriomotrices, cognitivas, relacionales y sociales del niño.
Para Carmona y Villanueva (2006, p. 11) el juego es “un
modo de interactuar con la realidad, determinado
por los factores internos (actitud del propio jugador ante la realidad) de
quien juega con una actividad intrínsecamente placentera, y no por
los factores externos de la realidad
externa”. En el adulto el mundo exterior se convierte en meta de nuestras
acciones, con la que logramos unos resultados;
en el juego existe un predominio de los medios (subjetivos)
sobre los fines (objetivos). En otros términos, podríamos decir que en la vida cotidiana la mayor parte de las actividades
que se realizan constituyen un medio para conseguir una meta determinada, mientras que el juego
constituye un fin en sí mismo, ya que la acción lúdica
produce placer, alegría y satisfacción al ejecutarla, al igual que el arte, el
juego posee una ejecución que sólo tiene
como finalidad realizarse en sí mismo.
Según Garaigordobil y Fagoaga (2006, p. 18), el juego es
“una actividad vital en indispensable para
el desarrollo humano”, ya que contribuye de forma relevante al desarrollo
integral del niño durante
su infancia. El juego es una necesidad vital, porque el niño necesita acción, manejar objetos, relacionarse con otros niños, y
esto precisamente es lo que hace en el juego.
Para estos autores, el juego infantil subyacente en los
programas de juego cooperativo se define
desde siete parámetros o características: placer, libertad, proceso, acción,
ficción, seriedad y esfuerzo
El juego se
puede definir como una actividad placentera, libre y espontánea que se realiza
con el fin de disfrutar, y ayuda al niño
a conocerse a sí mismo, a relacionarse con los demás y a comprender el
mundo que le rodea.
El juego en la sociedad y la cultura
A lo largo de
la historia, el juego ha estado siempre presente en todas las culturas y sociedades, incluso en las más primitivas. Forma parte
de la genética de la persona. Se nace, crece,
evoluciona y vive con el juego (Paredes, 2003, p. 32).
El juego ha formado, está formando y formará parte de
los sucesos y actividades de la vida cotidiana. Está directamente relacionado con el tiempo
libre, un espacio que se dedica de descanso,
diversión y recreación. En el tiempo libre, la persona está liberada de condicionantes
extrínsecos como el trabajo, las obligaciones
y los compromisos familiares y sociales.
Desde la Antigüedad las personas han buscado
formas de entretenerse, competir, conocerse y ocupar el tiempo libre mediante juegos. En el transcurso de la
historia, el juego ha evolucionado
a la vez que lo hacía el sentido del tiempo libre y del trabajo, y también las actividades de ocio dominantes en cada sociedad,
que son influenciadas por los hábitos y costumbres de cada época, lugar y civilización.
Los juegos siempre han cumplido una función de
aprendizaje y socialización muy importantes.
Esto es porque el juego es un elemento indispensable en
el desarrollo evolutivo de los niños quienes
manifiestan su reconocimiento del entorno físico y social mediante
manifestaciones lúdicas, y
está presente en todas las épocas y culturas de la historia. En muchos casos se
han convertido en rituales iniciáticos o entrenamientos de
habilidades a través de los cuales entender y
asumir los valores propios de la sociedad en que se vive.
Otra de las ventajas del uso del juego como herramienta
educativa es la capacidad fomentar lo
ue es denominado
“learning by doing” o “aprender haciendo”, ya que el juego enseña por sí mismo una serie de mecanismos y desarrolla unas
competencias fundamentales para el desarrollo
educativo y social de los niños como
pueden ser la observación, el
análisis, la intuición
y la toma de decisiones.
Mediante los juegos, los niños van aprendiendo aspectos
del contexto cultural en que viven, incorporándose
progresivamente a la realidad del mundo que han construido sus mayores, también en medio de la broma y el juego. En ese
complicado proceso, las actividades lúdicas se irán haciendo menos autónoma y egoísta, para ir
participando cada vez más del juego adulto de
la vida, o sea, de la vida misma entendida como juego; pero un juego mucho más
serio, más auténtico y
real, la mayoría de las veces no tan feliz ni divertido ni placentero (García y
Llull,
2009, p. 21).
La actividad lúdica permite al niño explorar el mundo;
desarrollar la motricidad, la imaginación, la inteligencia y la creatividad;
socializarse; satisfacer las necesidades de orden afectivo; crecer en virtudes; y divertirse y disfrutar en su
tiempo libre (Garrido, 2010, pp. 23-26).
Teorías sobre el desarrollo del
juego:
Las teorías clásicas sobre el juego infantil se
desarrollan entre la segunda mitad del siglo XIX y el primer tercio del siglo XX. A continuación,
se exponen siete de las más conocidas.
1.Teoría del
excedente energético de Herbert Spencer (1855)
A mitad del siglo XIX, Spencer (1855) elabora su Teoría
del excedente energético basada en que,
debido a las mejoras sociales, el individuo acumula grandes cantidades de
energía las cuales estaban anteriormente
dedicadas a la supervivencia.
Estas grandes cantidades de energías
sobrantes deben ser liberadas en actividades sin una finalidad inmediata para evitar
tensiones al organismo siendo el juego,
junto con las actividades artísticas y estéticas, una de las herramientas que tiene el cuerpo humano
para restablecer el equilibrio interno.
La teoría de Spencer se apoya en la idea de que la
infancia y niñez son dos etapas del desarrollo
en las que el niño no tiene que realizar ningún trabajo para poder sobrevivir,
dado que sus
necesidades se encuentran cubiertas por la intervención de sus congéneres
adultos, y elimina el excedente de energía
a través del juego, ocupando en esta actividad los grandes espacios de tiempo que le quedan libres. Para Spencer,
el proceso pedagógico debe imitar el transcurso
de la evolución social, de modo que la mente del niño pasara de forma “natural”
por las diferentes etapas de evolución
de las sociedades humanas (Sáenz, 2015, p. 17).
Aunque la teoría tiene fundamento, no se cumple siempre,
puesto que el juego sirve no sólo para liberar
el excedente de energía, sino también recuperarse, descansar y liberarte de las
tensiones psíquicas vividas en la vida diaria, después
de haber consumido gran parte de nuestras
energías, en actividades serias y útiles. Es decir, el juego tiene también un efecto recuperatorio
y catártico.
2. Teoría de la
relajación de Lazarus (1833)
La teoría de la relajación, del descanso, de la
distensión o de la recuperación, propuesta por
Lazarus, señala que el juego aparece como actividad
compensadora del esfuerzo, del agotamiento que
generan en el niño otras actividades más serias o útiles. El juego es visto como una actividad que sirve para descansar,
para relajarse y para restablecer energías consumidas en esas otras actividades más serias.
En opinión de López de Sosoaga (2004, p. 54), esta
teoría, aunque puede ser acertada para el
juego de los adultos, al analizar el de los niños
presenta lagunas puesto que el juego es una de
las actividades a las que el niño dedica gran parte de su tiempo y en
él gasta toda su energía
3. Teoría del
preejercicio de Karl Groos (1898)
En 1898, Groos propone la denominada teoría del
preejercicio o del ejercicio preparatorio.
Según este autor, la niñez es una etapa en la que el
individuo se prepara para ser adulto, practicando, a
través del juego, las diferentes funciones que realizará cuando sea adulto.
La teoría de Groos destaca el papel relevante que tiene
el juego en el desarrollo de las capacidades
y las habilidades que permitirán al niño desenvolverse con autonomía en la vida
adulta. Este autor concibe el juego como un ejercicio de
preparación en el que el niño juega siempre de una
manera que prefigura la futura actividad del adulto, siendo el juego una especie de preejercicio de las funciones mentales y de
los instintos (Ajuriaguerra, 1997, p. 73).
Una de las críticas que se hace a esta teoría, es que, a
pesar de que las observaciones de este autor
marcaron un hito cualitativo en las investigaciones sobre el juego, la idea de
una naturaleza exclusivamente biológica
del juego ha sido superada en la actualidad por la
proliferación
de estudios que nos muestran la necesidad de interacción social temprana y positiva
para que el juego se desarrolle (López de Sosoaga, p. 56).
4. Teoría de la
recapitulación de Granville Stanley Hall (1904)
En 1904, Hall formuló la teoría de la recapitulación,
según la cual, el desarrollo del niño es una recapitulación breve de la evolución de la
especie.
Para este autor el juego es una característica del
comportamiento ontogenético que recoge el funcionamiento
de la evolución filogenética de la especie. El juego, desde este planteamiento,
reproduce las
formas de vida de las razas humanas más primitivas. Por ejemplo, los niños en edad escolar disfrutan jugando al escondite,
lo cual podría reflejar la actividad que miembros primitivos de la especie humana realizaban
habitualmente al tener que ocultarse para escapar a la agresión de quienes podían atacarlo para
arrebatarle sus pieles o armas; para este autor,
“existe un orden evolutivo en el desarrollo de los
juegos que tendría su paralelismo en los grandes periodos de la evolución de la cultura”
(Navarro, 2002, p. 74).
Los defensores de esta teoría se apoyan en la idea de
que se juega porque rememoramos tareas de vida de
nuestros antepasados. López de Sosoaga (2004, p. 56) hace las siguientes críticas a la teoría de Hall: (1) es erróneo
suponer que las prácticas culturales se heredan genéticamente; (2) el juego simbólico y el de los adultos
no son explicables
desde el punto de vista de esta
teoría; y (3) no explica la conducta del juego, ni el proceso psicológico que
lo sustenta.
5. Teoría de
Sigmund Freud (1856-1939)
Freud elaboró una teoría de la psique y un método
revolucionario a los que llamó psicoanálisis.
Según este autor, el infante y el niño pequeño se
encuentran impotentes frente a las poderosas
fuerzas biológicas y sociales sobre las cuales ejerce muy poco dominio. Entre
estas fuerzas figuran la energía de los instintos, de origen
biológico, y las experiencias sociales de los niños,
especialmente aquellas que forman parte de la vida familiar.
Freud postuló que cada individuo nace con una cantidad
fija de energía biológica, que es la fuente
de todos los impulsos fundamentales y es la base de su conducta, sus
pensamientos y motivos
futuros. La cantidad de energía es fija, pero se puede canalizar de distintas
formas. Las tres fuentes de energía –o instinto-
son, la sexualidad (denominada a
veces libido), las pulsiones
preservadoras de la vida, que son el hambre y el dolor; y la agresión, asociada
al instinto
de muerte.
Los niños sólo poseen energía; nacen con una sola
estructura, el “ello” (así lo denomina) es el depósito de la energía instintiva, una especie
de caldera de hirvientes estímulos, abierta a lo somático, llena de impulsos contradictorios, donde no
existe ni tiempo ni negación. A medida que crecen e
invierten energía en cosas, gradualmente desarrollan otras dos estructuras psicológicas: el “yo”, parte más o menos
racional y reflexiva de la personalidad, abierta al mundo exterior, y el “super-yo”,
conciencia moral que castiga con sentimientos de culpa e inferioridad al “yo”. Cuando el “ello”, “yo” y
“super-yo” están funcionado después
de los cinco o
seis años de edad, tienen que hacerlo
armoniosamente, a pesar del hecho de que el “ello” pide placer y el “super-yo” el cumplimiento de deberes. La función del
“yo” es la de actuar de mediador
prudente entre ambos, es decir, el “ello” y el “super-yo”, que es lo mismo que decir entre las
apetencias y las obligaciones.
La teoría psicoanalítica sostiene que el desarrollo del
niño puede retardarse a consecuencia de experiencias
adversas que obstaculizan el avance hacia la maduración emocional.
Freud (1898, 1906) vincula inicialmente el juego a la
expresión de los instintos que obedecen al principio del placer –que representa las exigencias de las pulsiones de vida-
o tendencia compulsiva
al gozo. El juego tiene un carácter simbólico, análogo al sueño, que permite la
expresión
de la sexualidad y la realización de deseos que, en el adulto encuentra
expresión a través de los sueños y,
en el niño, se llevan a cabo a través del juego. Pero, posteriormente, en un
trabajo sobre fobia infantil, Freud (1920) se ve obligado a reconocer que en el
juego hay algo más que proyecciones del inconsciente y
resolución simbólica de conflictos. Tiene que ver también
con experiencias reales, en especial si éstas han sido traumáticas para el
niño. Al revivirlas en su fantasía llega
a dominar la angustia que le produjeron éstas originariamente.
Esta explicación e interpretación del significado del
juego del niño carece de fundamento, ante todo, porque parte de dos ideas equivocadas: (1) la
infancia no es un periodo de incesantes situaciones
traumáticas, de continuos conflictos, de presión permanente de la sociedad, de
los adultos sobre el niño; y (2) el contenido fundamental de
la vida del niño no son los impulsos biológicos
primitivos, de naturaleza sexual, sino el mundo exterior (López de Sosoaga,
2004, pp. 57-58).
6.-Teoría de la
derivación por ficción de Édouard Claparède (1932)
La teoría del juego elaborada por Claparède recoge
ciertos aspectos de la importante función que los juegos desempeñan en el desarrollo
psicomotor, intelectual, social, y afectivo- emocional del niño. Según este autor, cuya
interpretación de los juegos infantiles es conocida como “Teoría de la derivación por ficción”, no
pudiendo el niño desplegar su personalidad, siguiendo la línea de su mayor interés, o por
causa de su poco desarrollo, o porque las circunstancias se opongan a la manifestación
de sus actividades serias y reales, deriva por ficción a través del “figurarse” donde la
imaginación sustituye a la realidad; la “derivación por ficción” se asemeja en cierto modo a la
“conducta mágica” de modernos autores de la corriente existencialista. Es una especie de
sortilegio, y no sólo los niños, sino también los adultos
se refugian en un mundo ficticio, no-real,
virtual, posible, imaginario, que sustituye al mundo
real. (Mora, 1990, p. 49).
La teoría de Claparéde “sostiene que el juego persigue
fines ficticios, los cuales vienen a dar satisfacción a las tendencias profundas cuando
las circunstancias naturales dificultan las aspiraciones de nuestra intimidad. Este
planteamiento, en el mundo del niño, nos descubre que el juego puede ser el refugio en donde se cumplen
los deseos de jugar con lo prohibido, de actuar como un
adulto”. Para este autor, el juego es una actitud abierta a la ficción, que
puede ser modificable a partir de
situarse en el “como
sí”, y lo que verdaderamente caracteriza el juego es la función simbólica. Según este
autor, es la función simbólica la que da rasgo de naturaleza al juego, considerando que en los juegos de
los niños puede desarrollarse el protagonismo
que la sociedad les
niega (Navarro, 2002, p. 75).
Para este autor, el niño quiere ser protagonista de los
eventos y situaciones de la vida diaria aunque este
rol lo tiene perdido en favor del adulto. Así, a través del juego el niño puede
recuperar este protagonismo, sirviéndole para
recuperar su autoestima y para autoafirmarse.
Por tanto, el juego es el elemento de compensación
afectiva que tiene el niño (Ortí, 2004, p,
57). Este autor concibe el juego como el medio más útil
para movilizar al niño en lo que se
podría
considerar como escuela nueva o activa. En este sentido, afirma que el juego es
el puente que va a unir la escuela y la
vida; el puente levadizo mediante el cual la vida podrá penetrar en la fortaleza escolar, cuyos muros
y torreones parecían separarla para siempre (López de Sosoaga, 2004:58).
Su teoría del juego aporta una interpretación de lo que
se conoce como “juego de ficción”. Sin embargo, no
ofrece una explicación para otros tipos de juegos propios de la niñez (juegos funcionales o sensoriomotrices, juegos
de construcción y
juegos de reglas).
CARACTERÍSTICAS
DEL JUEGO
El desarrollo del juego en el niño está relacionado con
las distintas dimensiones sobre las que el juego tiene
un rol importante: dimensión motriz, sensorial, creativa, cognitiva,
social, afectiva, emocional y cultural.
El juego constituye el eje metodológico sobre el que se
asienta la intervención educativa en infantil
y primaria y responde a la necesidad vital de jugar que tiene el niño. Es un
instrumento muy valioso para desarrollar la
imaginación y creatividad, facilitar y mantener la relación entre iguales, trasmitir valores y pautas de
comportamiento, estimular la alegría de vivir y proporcionar estados de bienestar subjetivo, de
felicidad
Como bien dice Bertaccini debemos contemplar el juego como
una actividad que desborda su carácter de fenómeno psicológico y de fenómeno
biológico, reacción condicionada, marcada genéticamente y modelada por la
cultura.
Es cierto, que principalmente asumimos que el
juego es una actividad siempre presente en la infancia y que nos resulta muy
eficaz cuando pretendemos hacer que el interés del niño o de la niña se
despierte. Por otro lado, en la valoración que hacemos del juego en la infancia,
tendemos a contraponer lo que es juego y lo que es trabajo o aprendizaje.
El juego constituye una actividad voluntaria,
que el alumnado desempeña libremente, y a través de actividades lúdicas, éste
aprende a desarrollar habilidades sociales, vivir nuevas experiencias de forma
individual o bien conjunta con otros alumnos y alumnas que le ayude a realizar
descubrimientos, le favorece la adquisición del lenguaje incrementando su
vocabulario así como facilita la iniciación del diálogo con aquellos con los
cuales comparte el juego a la vez que desarrolla su imaginación y su
creatividad.
El juego es una de las actividades más
relevantes en el proceso de desarrollo de la persona, es necesario para el
perfeccionamiento y adquisición de habilidades de índole cognitivas, sociales,
conductuales, etc. Y desde el punto de vista psicológico, desempeña en el ser
humano las funciones siguientes:
Ø Facilita la integración de las
experiencias en el repertorio conductual.
Ø Inhibe las conductas socialmente recriminadas.
Ø Facilita el conocimiento de
habilidades sociales, pautas que mejoran el desarrollo óptimo de la persona con
los demás y con el medio.
Ø Entrenamiento en resistencia a la
frustración sobre todo en aquellos juegos que lleva implícito la competición.
Ø Incrementa la motivación y la
sensación de realizar una acción placentera.
El juego en su fin propio no tiene metas u
objetivos extrínsecos a no ser que se lo demos. Sus motivaciones son
intrínsecas y no se hallan en principio al servicio de otros objetivos. De
hecho es mas un disfruto de medios que un esfuerzo destinado a algún fin en
particular.
El intentar dilucidar las características del
juego supone casi un imposible, dada la variedad tan prolífera de variables que
se han de tener en cuenta. De modo que una misma conducta puede ser considerada
juego o no en función de la cultura o del significado que esa actividad tenga
atribuida.
Es por este motivo por el que vamos a citar
una serie de características comunes a todos los juegos:
1. Todo juego es una actividad libre y espontánea, es una acción que no se encuentra
condicionada a las exigencias del exterior, puede suspenderse y reiniciarse en
cualquier momento.
2. El juego no es la vida corriente, constituye un espacio que se escapa a la vida utilitaria.
3. Todo juego es desinteresado, se encuentra fuera de la satisfacción directa de necesidades.
4. El juego es voluntario y espontáneo, no es obligatorio, sino simplemente elegido por el
que lo practica.
5. El juego “está encerrado en sí mismo”, se desarrollo dentro de un espacio y un tiempo
propios.
6.
El juego se repite, en su esfera interna y en su totalidad.
7. Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto, la más mínima desviación le hace
perder su carácter y lo anula.
8. El juego es placentero y divertido: generalmente suscita signos de excitación haciendo aparecer
signos de alegría pero aún cuando no vaya acompañado por signos de regocijo, es
evaluado positivamente por el que lo realiza.
9. Expresivo, comunicativo, productivo, explorador y comparativo.
10. El juego implica seriedad y esfuerzo, ya que el jugador pone a disposición del mismo todos
los recursos de los cuales dispone para obtener óptimos resultados.
11. Proporciona libertad.
12. Implica acción y participación.
13. La ficción es un elemento
constitutivo del juego.
14. Implica esfuerzo por parte del niño.
15. Es elemento de expresión y
descubrimiento de sí mismo y del mundo.
16. Favorece la interacción y la
comunicación.
EL
JUEGO COMO MÉTODO DE APRENDIZAJE. LA
IMPORTANCIA DEL JUEGO.
Hoy en día se considera que el aprendizaje es
el motor del desarrollo y por lo tanto todo tipo de desarrollo lleva implícito
un periodo de aprendizaje.
En la actualidad se ha superado la creencia o
tendencia de considerar el juego como un “tiempo perdido”. Este cambio, se ha
visto reflejado en la inclusión de éste en las actividades curriculares, siendo
un recurso educativo fundamental para potenciar la maduración del alumnado.
El juego como tal ha sido empleado en
distintos campos del desarrollo humano y dentro del contexto educativo el valor
del juego adquiere mayor importancia si cabo. Tanto las habilidades alcanzadas
como lo edad en la que se adquieren, están condicionadas al valor que se les
atribuye en los entornos educativos, es decir, la familia y el ámbito escolar.
El juego favorece el desarrollo integral de
la persona. Es una de las necesidades básicas de la infancia y tiene
importancia en el desarrollo piscomotor, cognitivo, afectivo y social.
Psicomotor:
·
Se descubren sensaciones nuevas
·
Se aprende a coordinar movimientos
·
Favorece la adquisición del esquema corporal.
·
El niño explorar posibilidades sensoriales y
motoras.
·
Favorece la autoconfianza y desarrollo de la autoestima.
Cognitivo:
·
Promueve zonas de desarrollo potencial para
llegar a los aprendizajes significativos.
·
Se estimulan procesos cognitivos básicos.
·
Favorece el descentramiento cognitivo.
·
Promueve el desarrollo dela comunicación y
lenhuaje oral.
Afectivo- emocional:
·
Produce satisfacción.
·
Exterioriza su agresividad y sexualidad.
·
Pone en práctica técnicas de resolución de
conflictos.
Social:
·
Favorece la cooperación.
·
Permite conocer el mundo social de los adultos.
·
Permite el conocimiento de sí mismo.
El
juego en el marco familiar
En dicho escenario, éste
aprenderá a desenvolverse como persona.
La familia es el primer contexto
de desarrollo en que el niño/a modelará la imagen de sí mismo, del mundo que le
rodea y en el cual establecerá las primeras relaciones con los demás.
Los padres son
precursores en la transmisión de valores, sentimientos de afecto, etc., por lo
que son responsables de crear un contexto adecuado de crianza y socialización.
Existen una serie de necesidades
propias que los padres han de considerar:
1.
Necesidades
de carácter biológico, que atienden a los cuidados básicos de alimentación,
sueño, e higiene.
2.
Necesidades
cognitivas, fomentando la exploración del espacio, instigándole a investigar y
curiosear su entorno y comprender el significado de las cosas.
3.
Necesidades
emocionales y sociales, proporcionando vínculos afectivos sólidos, facilitando
su integración en grupos de iguales así como fomentando las relaciones con los demás.
El juego como un recurso educativo y escolar
La educación integral ha de estar
compuesta por el desarrollo de los siguientes componentes:
1.
Emocionales
y afectivos.
2.
Creativos.
3.
Componentes
que fomenten la autonomía personal
El desarrollo de estas capacidades se basa en
las características de las experiencias, de las expectativas tanto de los
padres como de los educadores y en el reconocimiento y apoyo del aprendizaje
del alumnado por parte de los adultos que tienen un rol significativo en todo
este proceso.
El auge experimentado por las nuevas
tecnologías ha hecho que la institución educativa se vaya adaptando a los
nuevos avances y a las exigencias del propio alumnado, de modo que, sería
interesante resaltar la utilización de recursos en soporte informático en el
aula, ya que permite la aproximación a contenidos que en ocasiones al alumnado
les aparece como descontextualizados, propiciando un conocimiento más
motivador.
Rowntree (1991), dentro de sus estudios
analiza las funciones que los medios informáticos jueganen la autoinstrucción:
·
Atraer
el interés del alumnado.
·
Hacer
que recuerde más fácil el aprendizaje.
·
Estimular
nuevos aprendizajes.
·
Conseguir
que el estudiante responda activamente.
·
Dar
específico y rápido feedback a sus respuestas.
·
Alentar
la práctica y la revisión.
·
Ayudar
al alumnado en su propio progreso.
Principios que deben ser tenidos en
cuenta desde el punto de vista didáctico para poder proponer el juego como un
recurso educativo:
·
Aceptarse
como un proceso.
·
No
considerarse como la antítesis del trabajo.
·
Es
necesario tanto para niñ@s como para adult@s.
·
Siempre
está estructurado por el entorno, los materiales o el contexto en el que se
produce.
·
Su
exploración genera mayor desarrollo en sus participantes.
·
Adecuadamente
dirigido asegura un mayor aprendizaje partiendo del nivel de conocimientos y
destrezas previo.
Igualmente,
uno de los grandes valores del juego radica en que constituye una actividad
voluntaria en la que el alumnado desarrolla libremente muchas de sus
capacidades aprendiendo a desarrollar habilidades sociales, vivir nuevas
experiencias de forma individual o conjuntamente con su grupo de iguales,
favoreciendo la adquisición del lenguaje e incrementando su vocabulario al
tiempo que facilita la iniciación del diálogo con aquellos con los que comparte
el juego y desarrolla su creatividad e imaginación.
De este modo, podríamos considerar que el juego supone una
de las actividades más relevantes en el proceso de evolutivo de una persona ya
que contribuye al desarrollo de las siguientes dimensiones:
·
Biológica: promueve la estimulación de las
fibras nerviosas de nuestro cerebro.
·
Psicomotora: tanto a nivel físico como de
nuestros sentidos, el juego potencia el desarrollo del control muscular, la
fuerza, el equilibrio, la percepción, etc.
·
Intelectual: favorece tanto la estimulación del
pensamiento como la capacidad para responder a los distintos estímulos y nuevas
experiencias que se generan en las dinámicas de juego.
·
Social: entrando en contacto con los
iguales y aprendiendo normas de comportamiento con el entorno.
·
Afectivo-emocional: por un lado genera placer,
alegría, creatividad, etc... y, por otro, sirve para liberar y descargar
tensiones.
FASES DEL JUEGO:
En otro orden de cosas, es importante señalar que los niños
y niñas no juegan a lo largo de su vida siempre de la misma forma. De hecho, y
a pesar de que las formas de juego evolucionan de acuerdo con su edad, no
desaparece la forma de juego anterior, sino que se transforma y se hace más
compleja.
En este sentido, las etapas del desarrollo propuestas por J. Piaget constituyen un buen punto de partida para identificar qué tipo de actividades lúdicas podríamos poner en práctica con los niños y niñas en sus distintos momentos evolutivos.
De este modo, y desde la infancia hasta la adolescencia, los cuatro períodos que podrían llegar a establecer la idoneidad de un juego u otro serían los siguientes:
·
Período
Sensoriomotor: tiene
lugar hasta los 2 años de edad y está caracterizado porque el conocimiento del
entorno se realiza a través de la experiencia sensorial y la actividad motriz.
4
primeros meses:
es espontáneo.Juego en solitario
8 meses: el niño se interesa en los propios elementos
corporales.
10 meses: ya es capaz de jugar solo un ratito.
1 año: el juego deja de centrarse en sí mismo y se dirige
hacia el exterior.
2-3 años: aparece el juego simbólico: representar un objeto,
inventarse un personaje…
·
Período
Preoperacional: entre los 2 y los 6 años de edad,
los niños y niñas piensan en símbolos y utilizan la representación mental en el
lenguaje, por tanto su aprendizaje está basado en el juego simbólico y la
imitación diferida.
3 años: crece el interés por el juego con otros niños.
3-4 años: aparece la diferenciación
entre sexos en cuanto a juego.
4-5 años: gozan de una gran imaginación y fantasía.
5-6 años: juego compartido.
·
Período
de las Operaciones Concretas: de
7 a 11 años, se caracteriza en que el pensamiento está limitado a la realidad
física. La interacción social, el pensamiento lógico y el desarrollo de la
imaginación son los aspectos de mayor desarrollo en esta etapa.
En esta
etapa cada vez más se realizan juegos reglados, respetando normas y reglas con
naturalidad.
·
Período
de las Operaciones Formales: tiene
lugar entre los 11 y 15 años y consiste en el desarrollo del pensamiento
abstracto, lógico (inductivo y deductivo) y los sentimientos idealistas.
De este modo, y aunque es cierto que principalmente asumimos
que el juego es una actividad siempre presente en la infancia y que nos resulta
muy eficaz cuando pretendemos hacer que el interés del niño o de la niña se
despierte, tras la gran variedad de capacidades que contribuye a desarrollar en
los distintos períodos del desarrollo humano, queda patente que el juego es una
herramienta didáctica de la que no podemos prescindir en la escuela por las
grandes posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje de
las distintas etapas educativas.
TIPOS DE JUEGOS
En este apartado vamos a describir una serie
de juegos que posibilitan la dinamización grupal y propician un clima cálido de
trabajo en grupo.
Existen muchas clasificaciones sobre
tipología y finalidades de juegos y presentar todas ellas nos resultarían muy
amplias en su desarrollo, por lo que hemos seleccionado aquellos juegos que por
sus características, objetivos y desarrollo nos van a facilitar la dinamización
y el trabajo grupal.
Juegos de presentación e iniciación grupal
Son aquellos que facilitan el camino del
conocimiento inicial del grupo que va a empezar a trabajar.
Entre las funciones principales que poseen,
podemos encontrar:
Ø Facilitar el acercamiento entre los
miembros del grupo.
Ø Romper el hielo existente al
principio de todos los grupos.
Ø Darse a conocer y establecer un
contacto más personal con el grupo.
Ø Mejorar la autoestima y el ingenio.
Ø Conocer el nombre de las personas con
las que vamos a trabajar.
Ø Iniciar la comunicación entre las
personas que componen el grupo.
Ø Reconocer las cualidades, gustos y
hábitos propios y poderlos comparar con el resto del grupo.
Ø Encontrar las posibles afinidades que
existan entre los componentes del grupo. Este tipo de juegos facilitará el
trabajo posterior que el grupo tenga que realizar.
Juegos
de cohesión
Ayudan y refuerzan que los integrantes del
grupo adquieran un conocimiento interno de las diferentes características
personales de sus miembros, posibilitado el conocimiento de los mismos y
mejorando las relaciones interpersonales dentro del grupo.
Son actividades donde el trabajo individual
repercute en el resto del grupo provocando mayor implicación y cooperación en
el trabajo al mismo tiempo que favorece el sentimiento de pertenencia al grupo.
Juegos
de división grupal
Tienen como finalidad preparar y dividir al
gran grupo en los diferentes subgrupos de trabajo en función de las actividades
que vayamos a desarrollar. Son muy útiles a la hora de dividir el gran grupo en
diferentes subgrupos con el propósito de agilizar muchas de las dinámicas
generales del trabajo en grupo.
Juegos
de evaluación
Tienen como finalidad evaluar las sesiones
trabajadas, el desarrollo de las actividades (evaluación de proceso) o la
evaluación inicial para saber que conocimientos tienen los participantes antes
de comenzar el trabajo.
La evaluación se hará a nivel grupal e
individual, oral o por escrito, anónima o personalizada y los aspectos irán
desde sentimientos y vivencias hasta aspectos más formales como la organización
y contenidos de las mismas.
El juego es en sí, un medio de expresión, un
instrumento de conocimiento, un medio de socialización, un regulador y compensador
de la afectividad y un efectivo instrumento de desarrollo de las estructuras
del pensamiento; en una palabra, resulta un medio esencial de organización,
desarrollo y afirmación de la personalidad.
Recordemos que nosotros debemos, como
educadores, fomentar la alegría, la espontaneidad, adecuar las clases a los
intereses y necesidades del alumnado promoviendo la participación activa y
creadora; de ahí que los contenidos y las actividades deberán ser amplios y
variados, que ofrezcan la mayor riqueza de posibilidades, sin repeticiones
mecánicas. Las actividades deberán fomentar descubrimientos nuevos y
estimulantes acerca de las posibilidades para el alumnado, que deberá encontrar
la oportunidad de desarrollar sus capacidades para ser original y creativo.
En este sentido, y en la medida que sus participantes son
más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos
clases básicas:
·
Juegos
espontáneos: caracterizados
por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y
libres en su desarrollo.
·
Juegos
dirigidos: donde
existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a
un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.
Ahora bien, en cuanto a la diversidad de juegos existentes,
la gran variedad de clasificaciones y tipologías de los mismos hacen que sea
demasiado extenso su desarrollo, por lo se ha optado por ofrecer una
clasificación genérica de los distintos tipos de juegos siguiendo las
categorías planteadas por J.R. Moyles:
Existen otras posibles clasificaciones:
Según acatamiento de las reglas: que va desde una primera
fase donde no existen reglas a una cuarta fase donde las reglas las asume el
niño libremente.
Clasificación basada en características motrices:
·
Juegos de coordinación motriz:
equilibrio, coordinación oculo-manual…
·
De estructuración perceptiva: de
lateralidad, de estructuración espacio temporal, táctil,rítmico musical…
Por otro lado, y siguiendo nuestro análisis desde un punto
de vista educativo, debemos considerar que el juego es, en sí mismo, un medio
de expresión, un instrumento de conocimiento, un medio de socialización, un
regulador y compensador de la afectividad y un efectivo instrumento de
desarrollo de las estructuras de pensamiento; en resumen, un medio esencial de
organización, desarrollo y afirmación de la personalidad.
En este sentido, y como profesionales de la educación, para emplear el juego como recurso educativo nuestra labor en las aulas debería estar dirigida a adecuar las clases a los intereses y necesidades del alumnado promoviendo la participación activa y creadora. De este modo, los contenidos y las actividades deberán ser amplios y variados ofreciendo la mayor riqueza de opciones posibles, y promoviendo espacios nuevos y estimulantes que favorezcan el descubrimiento por parte del alumnado y estimule sus capacidades creativas.
Para ello, uno de los aspectos de gran importancia a considerar en el momento de seleccionar un determinado juego, radica en considerar las siguientes variables:
·
Momento
evolutivo de los/as participantes.
·
Características
del momento en el que se va a desarrollar el juego (tiempo, contexto,
motivación, etc...).
·
Objetivos
a desarrollar.
·
Contexto
socio-cultural.
·
Ritmos
de aprendizaje de los/as destinatarios/as.
Finalmente, y si
nuestro objetivo es emplear el juego como recurso educativo, se hace
imprescindible proceder a una evaluación de los resultados obtenidos para
valorar su adecuación en sucesivas ocasiones.
Por ello, y a modo de ejemplo, algunos de los instrumentos que podríamos emplear para proceder a la evaluación de dichas actividades podrían ser:
Por ello, y a modo de ejemplo, algunos de los instrumentos que podríamos emplear para proceder a la evaluación de dichas actividades podrían ser:
·
Anecdotarios
de actuaciones aisladas.
·
Listas
de control que indiquen si se ha cumplido o no un determinado objetivo.
·
Escalas
de valoración que reflejen el grado de consecución del objetivo previsto.
·
Relatos.
·
Diarios.
·
Muestreos
de tiempo con las distintas conductas observadas.
·
Registros
de sucesión de conductas.
·
Etc...
EL educador de Educación Especial como dinamizador de juegos
y actividades:
El educador no solo garantiza la seguridad d elos niños sino
que también tiene que ser un participante y dinamizador de actividades
deportivas y juegos.
·
Debe conseguir respuesta spositivas y no
frustantes.
·
Que los objetivos del juego sean claros
impidiendo que los participantes se distraigan o se fatiguen.
·
Que las actividades sean dinamizantes.
El educador tiene que ser capaz de:
-Organizar espacios y tiempos.
-prepara y seleccionar materiales.
-Crear un clima equilibrado y sereno.
-Observar los comportamientos durante el
juego…
BIBLIOGRAFÍA
Ø BERISTAIN, C. Y CASCÓN, P. (1986). La alternativa del juego. Torrelavega,
Ed. Edimutra S. A.
Ø GOMEZ, M.T. y otras (1990). Propuestas de intervención en el aula.
Técnicas para lograr un clima favorable en clase. Madrid, Narcea.
Ø GARAI GORDOBIL, M. (1990) Juego y desarrollo infantil. Madrid. Ed. Seco-Olea.
Ø AREA, M. (2002). La integración escolar de las nuevas tecnologías. Entre el deseo y la eralidad.
Organización y Gestión Educativa, nº 6.
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