lunes, 27 de mayo de 2019

El juego como recurso educativo


TEMA 23: EL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO:

INTRODUCCION:
En sus orígenes, el juego no era contemplado como una actividad lúdica sino que el objetivo principal de su ejecución era la preparación para la práctica de otro tipo de actividades, aunque si bien es cierto, posteriormente este tipo de ejercicios con carácter preparatorio fue tecnificándose, por lo que el tiempo dedicado al juego en sí mismo fue incrementándose y cambiando el sentido de su realización.
Es difícil por tanto, dar una definición sobre qué es el juego, ya que muchas cosas son consideradas “juego” y muchos “juegos” no lo son en realidad.
Fröbel, pedagogo alemán (1782-1852), fundador del jardín de infantes y de un método educativo basado en el juego, “los dones”, ya reparó en la importancia en el juego, afirmando que “los juegos de construcciones tienen una gran virtud formativa, y con ellos una persona desarrolla la paciencia, la tenacidad, la exactitud, el orden, la previsión, mientras su fantasía adquiere el más vasto campo de acción y el material propio para sus creaciones y la facultad de concebir y representar encuentra en ellos un excelente ejercicio”.

El juego es una actividad fundamental para el desarrollo integral de las personas. Su práctica fomenta la adquisición de valores, actitudes y normas necesarias para una adecuada  convivencia. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar,  material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil,  elástico y ambivalente que implica una difícil categorización.
Etimológicamente, los  investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus- ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen emplear  indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
Se han formulado innumerables definiciones sobre el juego, así, el Diccionario de la Real
Academia Española lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se  gana o se pierde. Sin embargo, la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes  autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al  fenómeno lúdico (Paredes, 2002, p. 21). Se puede afirmar que el juego, como cualquier  realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos y, por ello, las  definiciones describen algunas de sus características.
A continuación, exponemos algunas de  las definiciones aportadas por diferentes autores:

Viciana y Conde (2002, p. 83) definen el juego como “un medio de expresión y comunicación  de primer orden, de desarrollo motor, cognitivo, afectivo, sexual, y socializador por  excelencia”. Para estos autores, el juego es un elemento clave para el desarrollo de las  potencialidades afectivas, sensoriomotrices, cognitivas, relacionales y sociales del niño.

Para Carmona y Villanueva (2006, p. 11) el juego es “un modo de interactuar con la realidad,  determinado por los factores internos (actitud del propio jugador ante la realidad) de quien  juega con una actividad intrínsecamente placentera, y no por los factores externos de la  realidad externa”. En el adulto el mundo exterior se convierte en meta de nuestras acciones,  con la que logramos unos resultados; en el juego existe un predominio de los medios  (subjetivos) sobre los fines (objetivos). En otros términos, podríamos decir que en la vida  cotidiana la mayor parte de las actividades que se realizan constituyen un medio para  conseguir una meta determinada, mientras que el juego constituye un fin en sí mismo, ya que  la acción lúdica produce placer, alegría y satisfacción al ejecutarla, al igual que el arte, el juego  posee una ejecución que sólo tiene como finalidad realizarse en sí mismo.

Según Garaigordobil y Fagoaga (2006, p. 18), el juego es “una actividad vital en indispensable  para el desarrollo humano”, ya que contribuye de forma relevante al desarrollo integral del  niño durante su infancia. El juego es una necesidad vital, porque el niño necesita acción,  manejar objetos, relacionarse con otros niños, y esto precisamente es lo que hace en el juego.
Para estos autores, el juego infantil subyacente en los programas de juego cooperativo se  define desde siete parámetros o características: placer, libertad, proceso, acción, ficción,  seriedad y esfuerzo  
El juego se puede definir como una actividad placentera, libre y espontánea que se realiza con  el fin de disfrutar, y ayuda al niño a conocerse a sí mismo, a relacionarse con los demás y a  comprender el mundo que le rodea.

El juego en la sociedad y la cultura

 A lo largo de la historia, el juego ha estado siempre presente en todas las culturas y  sociedades, incluso en las más primitivas. Forma parte de la genética de la persona. Se nace,  crece, evoluciona y vive con el juego (Paredes, 2003, p. 32).
El juego ha formado, está formando y formará parte de los sucesos y actividades de la vida  cotidiana.  Está directamente relacionado con el tiempo libre, un espacio que se dedica de  descanso, diversión y recreación. En el tiempo libre, la persona está liberada de condicionantes  extrínsecos como el trabajo, las obligaciones y los compromisos familiares y sociales.
Desde la Antigüedad las personas han buscado formas de entretenerse, competir, conocerse y  ocupar el tiempo libre mediante juegos. En el transcurso de la historia, el juego ha  evolucionado a la vez que lo hacía el sentido del tiempo libre y del trabajo, y también las  actividades de ocio dominantes en cada sociedad, que son influenciadas por los hábitos y  costumbres de cada época, lugar y civilización.
Los juegos siempre han cumplido una función de aprendizaje y socialización muy importantes.
Esto es porque el juego es un elemento indispensable en el desarrollo evolutivo de los niños  quienes manifiestan su reconocimiento del entorno físico y social mediante manifestaciones  lúdicas, y está presente en todas las épocas y culturas de la historia. En muchos casos se han  convertido en rituales iniciáticos o entrenamientos de habilidades a través de los cuales  entender y asumir los valores propios de la sociedad en que se vive.

Otra de las ventajas del uso del juego como herramienta educativa es la capacidad fomentar lo
 ue es denominado “learning by doing” o “aprender haciendo”, ya que el juego enseña por sí  mismo una serie de mecanismos y desarrolla unas competencias fundamentales para el  desarrollo  educativo y social de los niños como pueden ser la observación, el análisis, la  intuición y la toma de decisiones. 

Mediante los juegos, los niños van aprendiendo aspectos del contexto cultural en que viven,  incorporándose progresivamente a la realidad del mundo que han construido sus mayores,  también en medio de la broma y el juego. En ese complicado proceso, las actividades lúdicas se  irán haciendo menos autónoma y egoísta, para ir participando cada vez más del juego adulto  de la vida, o sea, de la vida misma entendida como juego; pero un juego mucho más serio, más  auténtico y real, la mayoría de las veces no tan feliz ni divertido ni placentero (García y Llull,
2009, p. 21).
La actividad lúdica permite al niño explorar el mundo; desarrollar la motricidad, la imaginación,  la inteligencia y la creatividad; socializarse; satisfacer las necesidades de orden afectivo; crecer  en virtudes; y divertirse y disfrutar en su tiempo libre (Garrido, 2010, pp. 23-26).  

Teorías sobre el desarrollo del juego:

Las teorías clásicas sobre el juego infantil se desarrollan entre la segunda mitad del siglo XIX y  el primer tercio del siglo XX. A continuación, se exponen siete de las más conocidas.      
1.Teoría del excedente energético de Herbert Spencer (1855)
A mitad del siglo XIX, Spencer (1855) elabora su Teoría del excedente energético basada en  que, debido a las mejoras sociales, el individuo acumula grandes cantidades de energía las  cuales estaban anteriormente dedicadas a la supervivencia. Estas grandes cantidades de  energías sobrantes deben ser liberadas en actividades sin una finalidad inmediata para evitar  tensiones al organismo siendo el juego, junto con las actividades artísticas y estéticas, una de  las herramientas que tiene el cuerpo humano para restablecer el equilibrio interno.
La teoría de Spencer se apoya en la idea de que la infancia y niñez son dos etapas del  desarrollo en las que el niño no tiene que realizar ningún trabajo para poder sobrevivir, dado que sus necesidades se encuentran cubiertas por la intervención de sus congéneres adultos, y  elimina el excedente de energía a través del juego, ocupando en esta actividad los grandes  espacios de tiempo que le quedan libres. Para Spencer, el proceso pedagógico debe imitar el  transcurso de la evolución social, de modo que la mente del niño pasara de forma “natural”  por las diferentes etapas de evolución de las sociedades humanas (Sáenz, 2015, p. 17).
Aunque la teoría tiene fundamento, no se cumple siempre, puesto que el juego sirve no sólo  para liberar el excedente de energía, sino también recuperarse, descansar y liberarte de las  tensiones psíquicas vividas en la vida diaria, después de haber consumido gran parte de  nuestras energías, en actividades serias y útiles. Es decir, el juego tiene también un efecto recuperatorio y catártico.
2. Teoría de la relajación de Lazarus (1833)

La teoría de la relajación, del descanso, de la distensión o de la recuperación, propuesta por
Lazarus, señala que el juego aparece como actividad compensadora del esfuerzo, del  agotamiento que generan en el niño otras actividades más serias o útiles. El juego es visto  como una actividad que sirve para descansar, para relajarse y para restablecer energías  consumidas en esas otras actividades más serias. 
En opinión de López de Sosoaga (2004, p. 54), esta teoría, aunque puede ser acertada para el
juego de los adultos, al analizar el de los niños presenta lagunas puesto que el juego es una de
las actividades a las que el niño dedica gran parte de su tiempo y en él gasta toda su energía
3. Teoría del preejercicio de Karl Groos (1898)
En 1898, Groos propone la denominada teoría del preejercicio o del ejercicio preparatorio.
Según este autor, la niñez es una etapa en la que el individuo se prepara para ser adulto,  practicando, a través del juego, las diferentes funciones que realizará cuando sea adulto.  
La teoría de Groos destaca el papel relevante que tiene el juego en el desarrollo de las  capacidades y las habilidades que permitirán al niño desenvolverse con autonomía en la vida  adulta. Este autor concibe el juego como un ejercicio de preparación en el que el niño juega  siempre de una manera que prefigura la futura actividad del adulto, siendo el juego una  especie de preejercicio de las funciones mentales y de los instintos (Ajuriaguerra, 1997, p. 73).   
Una de las críticas que se hace a esta teoría, es que, a pesar de que las observaciones de este  autor marcaron un hito cualitativo en las investigaciones sobre el juego, la idea de una  naturaleza exclusivamente biológica del juego ha sido superada en la actualidad por la
 proliferación de estudios que nos muestran la necesidad de interacción social temprana y  positiva para que el juego se desarrolle (López de Sosoaga, p. 56).
4. Teoría de la recapitulación de Granville Stanley Hall (1904)
En 1904, Hall formuló la teoría de la recapitulación, según la cual, el desarrollo del niño es una  recapitulación breve de la evolución de la especie.  
Para este autor el juego es una característica del comportamiento ontogenético que recoge el  funcionamiento de la evolución filogenética de la especie. El juego, desde este planteamiento, reproduce las formas de vida de las razas humanas más primitivas. Por ejemplo, los niños en  edad escolar disfrutan jugando al escondite, lo cual podría reflejar la actividad que miembros  primitivos de la especie humana realizaban habitualmente al tener que ocultarse para escapar  a la agresión de quienes podían atacarlo para arrebatarle sus pieles o armas; para este autor,
“existe un orden evolutivo en el desarrollo de los juegos que tendría su paralelismo en los  grandes periodos de la evolución de la cultura” (Navarro, 2002, p. 74).  
Los defensores de esta teoría se apoyan en la idea de que se juega porque rememoramos  tareas de vida de nuestros antepasados. López de Sosoaga (2004, p. 56) hace las siguientes  críticas a la teoría de Hall: (1) es erróneo suponer que las prácticas culturales se heredan  genéticamente; (2) el juego simbólico y el de los adultos no son explicables desde el punto de  vista de esta teoría; y (3) no explica la conducta del juego, ni el proceso psicológico que lo  sustenta.
5. Teoría de Sigmund Freud (1856-1939)
Freud elaboró una teoría de la psique y un método revolucionario a los que llamó psicoanálisis.
Según este autor, el infante y el niño pequeño se encuentran impotentes frente a las  poderosas fuerzas biológicas y sociales sobre las cuales ejerce muy poco dominio. Entre estas  fuerzas figuran la energía de los instintos, de origen biológico, y las experiencias sociales de los  niños, especialmente aquellas que forman parte de la vida familiar.
Freud postuló que cada individuo nace con una cantidad fija de energía biológica, que es la  fuente de todos los impulsos fundamentales y es la base de su conducta, sus pensamientos y  motivos futuros. La cantidad de energía es fija, pero se puede canalizar de distintas formas. Las  tres fuentes de energía –o instinto-  son, la sexualidad (denominada a veces libido), las  pulsiones preservadoras de la vida, que son el hambre y el dolor; y la agresión, asociada al  instinto de muerte.
Los niños sólo poseen energía; nacen con una sola estructura, el “ello” (así lo denomina) es el  depósito de la energía instintiva, una especie de caldera de hirvientes estímulos, abierta a lo  somático, llena de impulsos contradictorios, donde no existe ni tiempo ni negación. A medida  que crecen e invierten energía en cosas, gradualmente desarrollan otras dos estructuras  psicológicas: el “yo”, parte más o menos racional y reflexiva de la personalidad, abierta al  mundo exterior, y el “super-yo”, conciencia moral que castiga con sentimientos de culpa e  inferioridad al “yo”. Cuando el “ello”, “yo” y “super-yo” están funcionado después de los cinco  o seis años de edad, tienen que hacerlo armoniosamente, a pesar del hecho de que el “ello”  pide placer y el “super-yo” el cumplimiento de deberes. La función del “yo” es la de actuar de  mediador prudente entre ambos, es decir, el “ello” y el “super-yo”, que es lo mismo que decir  entre las apetencias y las obligaciones.
La teoría psicoanalítica sostiene que el desarrollo del niño puede retardarse a consecuencia de  experiencias adversas que obstaculizan el avance hacia la maduración emocional.
Freud (1898, 1906) vincula inicialmente el juego a la expresión de los instintos que obedecen al principio del placer que representa las exigencias de las pulsiones de vida-  o tendencia  compulsiva al gozo. El juego tiene un carácter simbólico, análogo al sueño, que permite la  expresión de la sexualidad y la realización de deseos que, en el adulto encuentra expresión a través de los sueños y, en el niño, se llevan a cabo a través del juego. Pero, posteriormente, en un trabajo sobre fobia infantil, Freud (1920) se ve obligado a reconocer que en el juego hay  algo más que proyecciones del inconsciente y resolución simbólica de conflictos. Tiene que ver  también con experiencias reales, en especial si éstas han sido traumáticas para el niño. Al  revivirlas en su fantasía llega a dominar la angustia que le produjeron éstas originariamente.  
Esta explicación e interpretación del significado del juego del niño carece de fundamento, ante  todo, porque parte de dos ideas equivocadas: (1) la infancia no es un periodo de incesantes  situaciones traumáticas, de continuos conflictos, de presión permanente de la sociedad, de los  adultos sobre el niño; y (2) el contenido fundamental de la vida del niño no son los impulsos  biológicos primitivos, de naturaleza sexual, sino el mundo exterior (López de Sosoaga, 2004,  pp. 57-58).

6.-Teoría de la derivación por ficción de Édouard Claparède (1932)
La teoría del juego elaborada por Claparède recoge ciertos aspectos de la importante función  que los juegos desempeñan en el desarrollo psicomotor, intelectual, social, y afectivo- emocional del niño. Según este autor, cuya interpretación de los juegos infantiles es conocida  como “Teoría de la derivación por ficción”, no pudiendo el niño desplegar su personalidad,  siguiendo la línea de su mayor interés, o por causa de su poco desarrollo, o porque las  circunstancias se opongan a la manifestación de sus actividades serias y reales, deriva por  ficción a través del “figurarse” donde la imaginación sustituye a la realidad; la “derivación por  ficción” se asemeja en cierto modo a la “conducta mágica” de modernos autores de la  corriente existencialista. Es una especie de sortilegio, y no sólo los niños, sino también los  adultos se refugian en un mundo ficticio, no-real, virtual, posible, imaginario, que sustituye al  mundo real. (Mora, 1990, p. 49).
La teoría de Claparéde “sostiene que el juego persigue fines ficticios, los cuales vienen a dar  satisfacción a las tendencias profundas cuando las circunstancias naturales dificultan las  aspiraciones de nuestra intimidad. Este planteamiento, en el mundo del niño, nos descubre  que el juego puede ser el refugio en donde se cumplen los deseos de jugar con lo prohibido, de  actuar como un adulto”. Para este autor, el juego es una actitud abierta a la ficción, que puede  ser modificable a partir de situarse en el “como sí”, y lo que verdaderamente caracteriza el  juego es la función simbólica. Según este autor, es la función simbólica la que da rasgo de  naturaleza al juego, considerando que en los juegos de los niños puede desarrollarse el  protagonismo que la sociedad les niega (Navarro, 2002, p. 75).   
Para este autor, el niño quiere ser protagonista de los eventos y situaciones de la vida diaria  aunque este rol lo tiene perdido en favor del adulto. Así, a través del juego el niño puede  recuperar este protagonismo, sirviéndole para recuperar su autoestima y para autoafirmarse.  

Por tanto, el juego es el elemento de compensación afectiva que tiene el niño (Ortí, 2004, p,
57). Este autor concibe el juego como el medio más útil para movilizar al niño en lo que se  podría considerar como escuela nueva o activa. En este sentido, afirma que el juego es el  puente que va a unir la escuela y la vida; el puente levadizo mediante el cual la vida podrá  penetrar en la fortaleza escolar, cuyos muros y torreones parecían separarla para siempre (López de Sosoaga, 2004:58).
Su teoría del juego aporta una interpretación de lo que se conoce como “juego de ficción”. Sin  embargo, no ofrece una explicación para otros tipos de juegos propios de la niñez (juegos  funcionales o sensoriomotrices, juegos de construcción y juegos de reglas).





CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
El desarrollo del juego en el niño está relacionado con las distintas dimensiones sobre las que  el juego tiene un rol importante: dimensión motriz, sensorial, creativa, cognitiva, social,  afectiva, emocional y cultural.

El juego constituye el eje metodológico sobre el que se asienta la intervención educativa en  infantil y primaria y responde a la necesidad vital de jugar que tiene el niño. Es un instrumento  muy valioso para desarrollar la imaginación y creatividad, facilitar y mantener la relación entre  iguales, trasmitir valores y pautas de comportamiento, estimular la alegría de vivir y  proporcionar estados de bienestar subjetivo, de felicidad

Como bien dice Bertaccini debemos contemplar el juego como una actividad que desborda su carácter de fenómeno psicológico y de fenómeno biológico, reacción condicionada, marcada genéticamente y modelada por la cultura.
Es cierto, que principalmente asumimos que el juego es una actividad siempre presente en la infancia y que nos resulta muy eficaz cuando pretendemos hacer que el interés del niño o de la niña se despierte. Por otro lado, en la valoración que hacemos del juego en la infancia, tendemos a contraponer lo que es juego y lo que es trabajo o aprendizaje.
El juego constituye una actividad voluntaria, que el alumnado desempeña libremente, y a través de actividades lúdicas, éste aprende a desarrollar habilidades sociales, vivir nuevas experiencias de forma individual o bien conjunta con otros alumnos y alumnas que le ayude a realizar descubrimientos, le favorece la adquisición del lenguaje incrementando su vocabulario así como facilita la iniciación del diálogo con aquellos con los cuales comparte el juego a la vez que desarrolla su imaginación y su creatividad.
El juego es una de las actividades más relevantes en el proceso de desarrollo de la persona, es necesario para el perfeccionamiento y adquisición de habilidades de índole cognitivas, sociales, conductuales, etc. Y desde el punto de vista psicológico, desempeña en el ser humano las funciones siguientes:
Ø  Facilita la integración de las experiencias en el repertorio conductual.
Ø  Inhibe las conductas socialmente recriminadas.
Ø  Facilita el conocimiento de habilidades sociales, pautas que mejoran el desarrollo óptimo de la persona con los demás y con el medio.
Ø  Entrenamiento en resistencia a la frustración sobre todo en aquellos juegos que lleva implícito la competición.
Ø  Incrementa la motivación y la sensación de realizar una acción placentera.

El juego en su fin propio no tiene metas u objetivos extrínsecos a no ser que se lo demos. Sus motivaciones son intrínsecas y no se hallan en principio al servicio de otros objetivos. De hecho es mas un disfruto de medios que un esfuerzo destinado a algún fin en particular.
El intentar dilucidar las características del juego supone casi un imposible, dada la variedad tan prolífera de variables que se han de tener en cuenta. De modo que una misma conducta puede ser considerada juego o no en función de la cultura o del significado que esa actividad tenga atribuida.

Es por este motivo por el que vamos a citar una serie de características comunes a todos los juegos:
1.     Todo juego es una actividad libre y espontánea, es una acción que no se encuentra condicionada a las exigencias del exterior, puede suspenderse y reiniciarse en cualquier momento.
2.   El juego no es la vida corriente, constituye un espacio que se escapa a la vida utilitaria.
3.   Todo juego es desinteresado, se encuentra fuera de la satisfacción directa de necesidades.
4.  El juego es voluntario y espontáneo, no es obligatorio, sino simplemente elegido por el que lo practica.
5.  El juego “está encerrado en sí mismo”, se desarrollo dentro de un espacio y un tiempo propios.
6.   El juego se repite, en su esfera interna y en su totalidad.
7.  Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto, la más mínima desviación le hace perder su carácter y lo anula.
8.  El juego es placentero y divertido: generalmente suscita signos de excitación haciendo aparecer signos de alegría pero aún cuando no vaya acompañado por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza.
9.   Expresivo, comunicativo, productivo, explorador y comparativo.
10.     El juego implica seriedad y esfuerzo, ya que el jugador pone a disposición del mismo todos los recursos de los cuales dispone para obtener óptimos resultados.
11.     Proporciona libertad.
12.     Implica acción y participación.
13.     La ficción es un elemento constitutivo del juego.
14.     Implica esfuerzo por parte del niño.
15.     Es elemento de expresión y descubrimiento de sí mismo y del mundo.
16.     Favorece la interacción y la comunicación.





EL JUEGO COMO MÉTODO DE APRENDIZAJE. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO.
Hoy en día se considera que el aprendizaje es el motor del desarrollo y por lo tanto todo tipo de desarrollo lleva implícito un periodo de aprendizaje.
En la actualidad se ha superado la creencia o tendencia de considerar el juego como un “tiempo perdido”. Este cambio, se ha visto reflejado en la inclusión de éste en las actividades curriculares, siendo un recurso educativo fundamental para potenciar la maduración del alumnado.
El juego como tal ha sido empleado en distintos campos del desarrollo humano y dentro del contexto educativo el valor del juego adquiere mayor importancia si cabo. Tanto las habilidades alcanzadas como lo edad en la que se adquieren, están condicionadas al valor que se les atribuye en los entornos educativos, es decir, la familia y el ámbito escolar.
El juego favorece el desarrollo integral de la persona. Es una de las necesidades básicas de la infancia y tiene importancia en el desarrollo piscomotor, cognitivo, afectivo y social.
Psicomotor:
·         Se descubren sensaciones nuevas
·         Se aprende a coordinar movimientos
·         Favorece la adquisición del esquema corporal.
·         El niño explorar posibilidades sensoriales y motoras.
·         Favorece la autoconfianza y desarrollo de la autoestima.
Cognitivo:
·         Promueve zonas de desarrollo potencial para llegar a los aprendizajes significativos.
·         Se estimulan procesos cognitivos básicos.
·         Favorece el descentramiento cognitivo.
·         Promueve el desarrollo dela comunicación y lenhuaje oral.
        Afectivo- emocional:
·         Produce satisfacción.
·         Exterioriza su agresividad y sexualidad.
·         Pone en práctica técnicas de resolución de conflictos.
         Social:
·         Favorece la cooperación.
·         Permite conocer el mundo social de los adultos.
·         Permite el conocimiento de sí mismo.

El juego en el marco familiar
En dicho escenario, éste aprenderá a desenvolverse como persona.
La familia es el primer contexto de desarrollo en que el niño/a modelará la imagen de sí mismo, del mundo que le rodea y en el cual establecerá las primeras relaciones con los demás.

Los padres son precursores en la transmisión de valores, sentimientos de afecto, etc., por lo que son responsables de crear un contexto adecuado de crianza y socialización.
Existen una serie de necesidades propias que los padres han de considerar:
1.     Necesidades de carácter biológico, que atienden a los cuidados básicos de alimentación, sueño, e higiene.
2.    Necesidades cognitivas, fomentando la exploración del espacio, instigándole a investigar y curiosear su entorno y comprender el significado de las cosas.
3.    Necesidades emocionales y sociales, proporcionando vínculos afectivos sólidos, facilitando su integración en grupos de iguales así como fomentando las relaciones con los demás.

     El juego como un recurso educativo y escolar
La educación integral ha de estar compuesta por el desarrollo de los siguientes componentes:
1.   Emocionales y afectivos.
2.   Creativos.
3.   Componentes que fomenten la autonomía personal
El desarrollo de estas capacidades se basa en las características de las experiencias, de las expectativas tanto de los padres como de los educadores y en el reconocimiento y apoyo del aprendizaje del alumnado por parte de los adultos que tienen un rol significativo en todo este proceso.
El auge experimentado por las nuevas tecnologías ha hecho que la institución educativa se vaya adaptando a los nuevos avances y a las exigencias del propio alumnado, de modo que, sería interesante resaltar la utilización de recursos en soporte informático en el aula, ya que permite la aproximación a contenidos que en ocasiones al alumnado les aparece como descontextualizados, propiciando un conocimiento más motivador.
Rowntree (1991), dentro de sus estudios analiza las funciones que los medios informáticos jueganen la autoinstrucción:
·         Atraer el interés del alumnado.
·         Hacer que recuerde más fácil el aprendizaje.
·         Estimular nuevos aprendizajes.
·         Conseguir que el estudiante responda activamente.
·         Dar específico y rápido feedback a sus respuestas.
·         Alentar la práctica y la revisión.
·         Ayudar al alumnado en su propio progreso.


Principios que deben ser tenidos en cuenta desde el punto de vista didáctico para poder proponer el juego como un recurso educativo:
·         Aceptarse como un proceso.
·         No considerarse como la antítesis del trabajo.
·         Es necesario tanto para niñ@s como para adult@s.
·         Siempre está estructurado por el entorno, los materiales o el contexto en el que se produce.
·         Su exploración genera mayor desarrollo en sus participantes.
·         Adecuadamente dirigido asegura un mayor aprendizaje partiendo del nivel de conocimientos y destrezas previo.
Igualmente, uno de los grandes valores del juego radica en que constituye una actividad voluntaria en la que el alumnado desarrolla libremente muchas de sus capacidades aprendiendo a desarrollar habilidades sociales, vivir nuevas experiencias de forma individual o conjuntamente con su grupo de iguales, favoreciendo la adquisición del lenguaje e incrementando su vocabulario al tiempo que facilita la iniciación del diálogo con aquellos con los que comparte el juego y desarrolla su creatividad e imaginación.
De este modo, podríamos considerar que el juego supone una de las actividades más relevantes en el proceso de evolutivo de una persona ya que contribuye al desarrollo de las siguientes dimensiones:
·         Biológica: promueve la estimulación de las fibras nerviosas de nuestro cerebro.
·         Psicomotora: tanto a nivel físico como de nuestros sentidos, el juego potencia el desarrollo del control muscular, la fuerza, el equilibrio, la percepción, etc.
·         Intelectual: favorece tanto la estimulación del pensamiento como la capacidad para responder a los distintos estímulos y nuevas experiencias que se generan en las dinámicas de juego.
·         Social: entrando en contacto con los iguales y aprendiendo normas de comportamiento con el entorno.
·         Afectivo-emocional: por un lado genera placer, alegría, creatividad, etc... y, por otro, sirve para liberar y descargar tensiones.


FASES DEL JUEGO:
En otro orden de cosas, es importante señalar que los niños y niñas no juegan a lo largo de su vida siempre de la misma forma. De hecho, y a pesar de que las formas de juego evolucionan de acuerdo con su edad, no desaparece la forma de juego anterior, sino que se transforma y se hace más compleja.

En este sentido, las etapas del desarrollo propuestas por J. Piaget constituyen un buen punto de partida para identificar qué tipo de actividades lúdicas podríamos poner en práctica con los niños y niñas en sus distintos momentos evolutivos.

De este modo, y desde la infancia hasta la adolescencia, los cuatro períodos que podrían llegar a establecer la idoneidad de un juego u otro serían los siguientes:
·         Período Sensoriomotor: tiene lugar hasta los 2 años de edad y está caracterizado porque el conocimiento del entorno se realiza a través de la experiencia sensorial y la actividad motriz.
4 primeros meses: es espontáneo.Juego en solitario
8 meses: el niño se interesa en los propios elementos corporales.
10 meses: ya es capaz de jugar solo un ratito.
1 año: el juego deja de centrarse en sí mismo y se dirige hacia el exterior.
2-3 años: aparece el juego simbólico: representar un objeto, inventarse un personaje…
·         Período Preoperacional: entre los 2 y los 6 años de edad, los niños y niñas piensan en símbolos y utilizan la representación mental en el lenguaje, por tanto su aprendizaje está basado en el juego simbólico y la imitación diferida.
3 años: crece el interés por el juego con otros niños.
3-4 años: aparece la diferenciación entre sexos en cuanto a juego.
4-5 años: gozan de una gran imaginación y fantasía.
5-6 años: juego compartido.

·         Período de las Operaciones Concretas: de 7 a 11 años, se caracteriza en que el pensamiento está limitado a la realidad física. La interacción social, el pensamiento lógico y el desarrollo de la imaginación son los aspectos de mayor desarrollo en esta etapa.
En esta etapa cada vez más se realizan juegos reglados, respetando normas y reglas con naturalidad.

·         Período de las Operaciones Formales: tiene lugar entre los 11 y 15 años y consiste en el desarrollo del pensamiento abstracto, lógico (inductivo y deductivo) y los sentimientos idealistas.

De este modo, y aunque es cierto que principalmente asumimos que el juego es una actividad siempre presente en la infancia y que nos resulta muy eficaz cuando pretendemos hacer que el interés del niño o de la niña se despierte, tras la gran variedad de capacidades que contribuye a desarrollar en los distintos períodos del desarrollo humano, queda patente que el juego es una herramienta didáctica de la que no podemos prescindir en la escuela por las grandes posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje de las distintas etapas educativas.


TIPOS DE JUEGOS
En este apartado vamos a describir una serie de juegos que posibilitan la dinamización grupal y propician un clima cálido de trabajo en grupo.
Existen muchas clasificaciones sobre tipología y finalidades de juegos y presentar todas ellas nos resultarían muy amplias en su desarrollo, por lo que hemos seleccionado aquellos juegos que por sus características, objetivos y desarrollo nos van a facilitar la dinamización y el trabajo grupal.
Juegos de presentación e iniciación grupal
Son aquellos que facilitan el camino del conocimiento inicial del grupo que va a empezar a trabajar.
Entre las funciones principales que poseen, podemos encontrar:
Ø  Facilitar el acercamiento entre los miembros del grupo.
Ø  Romper el hielo existente al principio de todos los grupos.
Ø  Darse a conocer y establecer un contacto más personal con el grupo.
Ø  Mejorar la autoestima y el ingenio.
Ø  Conocer el nombre de las personas con las que vamos a trabajar.
Ø  Iniciar la comunicación entre las personas que componen el grupo.
Ø  Reconocer las cualidades, gustos y hábitos propios y poderlos comparar con el resto del grupo.
Ø  Encontrar las posibles afinidades que existan entre los componentes del grupo. Este tipo de juegos facilitará el trabajo posterior que el grupo tenga que realizar.
Juegos de cohesión
Ayudan y refuerzan que los integrantes del grupo adquieran un conocimiento interno de las diferentes características personales de sus miembros, posibilitado el conocimiento de los mismos y mejorando las relaciones interpersonales dentro del grupo.
Son actividades donde el trabajo individual repercute en el resto del grupo provocando mayor implicación y cooperación en el trabajo al mismo tiempo que favorece el sentimiento de pertenencia al grupo.
Juegos de división grupal
Tienen como finalidad preparar y dividir al gran grupo en los diferentes subgrupos de trabajo en función de las actividades que vayamos a desarrollar. Son muy útiles a la hora de dividir el gran grupo en diferentes subgrupos con el propósito de agilizar muchas de las dinámicas generales del trabajo en grupo.

Juegos de evaluación
Tienen como finalidad evaluar las sesiones trabajadas, el desarrollo de las actividades (evaluación de proceso) o la evaluación inicial para saber que conocimientos tienen los participantes antes de comenzar el trabajo.
La evaluación se hará a nivel grupal e individual, oral o por escrito, anónima o personalizada y los aspectos irán desde sentimientos y vivencias hasta aspectos más formales como la organización y contenidos de las mismas.
El juego es en sí, un medio de expresión, un instrumento de conocimiento, un medio de socialización, un regulador y compensador de la afectividad y un efectivo instrumento de desarrollo de las estructuras del pensamiento; en una palabra, resulta un medio esencial de organización, desarrollo y afirmación de la personalidad.
Recordemos que nosotros debemos, como educadores, fomentar la alegría, la espontaneidad, adecuar las clases a los intereses y necesidades del alumnado promoviendo la participación activa y creadora; de ahí que los contenidos y las actividades deberán ser amplios y variados, que ofrezcan la mayor riqueza de posibilidades, sin repeticiones mecánicas. Las actividades deberán fomentar descubrimientos nuevos y estimulantes acerca de las posibilidades para el alumnado, que deberá encontrar la oportunidad de desarrollar sus capacidades para ser original y creativo.

En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas:
·         Juegos espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y libres en su desarrollo.
·         Juegos dirigidos: donde existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.




Ahora bien, en cuanto a la diversidad de juegos existentes, la gran variedad de clasificaciones y tipologías de los mismos hacen que sea demasiado extenso su desarrollo, por lo se ha optado por ofrecer una clasificación genérica de los distintos tipos de juegos siguiendo las categorías planteadas por J.R. Moyles:
cuadros-el-juego-recurso





Existen otras posibles clasificaciones:
Según acatamiento de las reglas: que va desde una primera fase donde no existen reglas a una cuarta fase donde las reglas las asume el niño libremente.
Clasificación basada en características motrices:
·         Juegos de coordinación motriz: equilibrio, coordinación oculo-manual…
·         De estructuración perceptiva: de lateralidad, de estructuración espacio temporal, táctil,rítmico musical…


Por otro lado, y siguiendo nuestro análisis desde un punto de vista educativo, debemos considerar que el juego es, en sí mismo, un medio de expresión, un instrumento de conocimiento, un medio de socialización, un regulador y compensador de la afectividad y un efectivo instrumento de desarrollo de las estructuras de pensamiento; en resumen, un medio esencial de organización, desarrollo y afirmación de la personalidad.

En este sentido, y como profesionales de la educación, para emplear el juego como recurso educativo nuestra labor en las aulas debería estar dirigida a adecuar las clases a los intereses y necesidades del alumnado promoviendo la participación activa y creadora. De este modo, los contenidos y las actividades deberán ser amplios y variados ofreciendo la mayor riqueza de opciones posibles, y promoviendo espacios nuevos y estimulantes que favorezcan el descubrimiento por parte del alumnado y estimule sus capacidades creativas.

Para ello, uno de los aspectos de gran importancia a considerar en el momento de seleccionar un determinado juego, radica en considerar las siguientes variables:
·         Momento evolutivo de los/as participantes.
·         Características del momento en el que se va a desarrollar el juego (tiempo, contexto, motivación, etc...).
·         Objetivos a desarrollar.
·         Contexto socio-cultural.
·         Ritmos de aprendizaje de los/as destinatarios/as.
Finalmente, y si nuestro objetivo es emplear el juego como recurso educativo, se hace imprescindible proceder a una evaluación de los resultados obtenidos para valorar su adecuación en sucesivas ocasiones.

Por ello, y a modo de ejemplo, algunos de los instrumentos que podríamos emplear para proceder a la evaluación de dichas actividades podrían ser:
·         Anecdotarios de actuaciones aisladas.
·         Listas de control que indiquen si se ha cumplido o no un determinado objetivo.
·         Escalas de valoración que reflejen el grado de consecución del objetivo previsto.
·         Relatos.
·         Diarios.
·         Muestreos de tiempo con las distintas conductas observadas.
·         Registros de sucesión de conductas.
·         Etc...

EL educador de Educación Especial como dinamizador de juegos y actividades:
El educador no solo garantiza la seguridad d elos niños sino que también tiene que ser un participante y dinamizador de actividades deportivas y juegos.
·         Debe conseguir respuesta spositivas y no frustantes.
·         Que los objetivos del juego sean claros impidiendo que los participantes se distraigan o se fatiguen.
·         Que las actividades sean dinamizantes.
El educador tiene que ser capaz de:
-Organizar espacios y tiempos.
-prepara y seleccionar materiales.
-Crear un clima equilibrado y sereno.
-Observar los comportamientos durante el juego…





BIBLIOGRAFÍA
Ø  BERISTAIN, C. Y CASCÓN, P. (1986). La alternativa del juego. Torrelavega, Ed. Edimutra S. A.
Ø  GOMEZ, M.T. y otras (1990). Propuestas de intervención en el aula. Técnicas para lograr un clima favorable en clase. Madrid, Narcea.
Ø  GARAI GORDOBIL, M. (1990) Juego y desarrollo infantil. Madrid. Ed. Seco-Olea.
Ø  AREA, M. (2002). La integración escolar de las nuevas tecnologías. Entre el deseo y la eralidad. Organización y Gestión Educativa, nº 6.





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